Quem sou eu ? (novo)

Objetivo: Conhecimento Pessoal
Material: papel e caneta


Desenvolvimento:
1. Refletir individualmente:
- A vida merece ser vivida?
- Somente a vivem os que lutam, os que querem ser alguém?
2. Escrever numa folha
- Quem sou eu? (enumerar seus valores, qualidades e defeitos).
- O que eu quero ser? (escrever o que quer com a vida, os seus objetivos e ilusões).
- Como atuo para chegar no que quero?
3. Terminada a reflexão pessoal, formar grupos para partilhar.
4. Avaliação:
- Como cada um se sentiu ao se comunicar?
- E depois da dinâmica?
Palavra de Deus: Gn 1,26-31  Sl 139

 

Apresentação através de desenhos

 

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.

Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido ou caneta hidrocor para cada participante.

 

Desenvolvimento: 1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o animador explica o exercício: Cada qual terá que responder, através de desenhos, à seguinte pergunta: Quem sou eu?

Dispõem de 15 minutos para preparar a resposta.

2.Os participantes desenham sua resposta

3. A apresentação dos desenhos é feita em plenário ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretação, os interessados, por sua vez, comentam a própria resposta.

4.Avaliação da Dinâmica:

· O que aprendemos com este exercício?

 

Conhecer pelas Figuras

 

Objetivo: Conhecer pelas figuras e Quebrar gelo

 

Passos: - Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes).

- Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima.

- Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada participante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção.

- Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura.

- O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em  plenário.

- Faz-se um  plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo.

- O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas.

3.Avaliação: Como nos sentimos ??  Que proveito tiramos dessa dinâmica ??

 

Marque um encontro e converse

Duração: 20 minutos
Material: Um relógio de papel, conforme modelo e caneta ou lápis para cada participante.


Processo: Faça um relógio de papel, como o desenho ao lado, e escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire tantas cópias iguais, quantos forem os participantes.
Distribua os relógios, e um lápis ou caneta para cada pessoa. Peça que escrevam seu próprio nome no retângulo abaixo do relógio.

Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a alguém e marca com ela um encontro - ambas devem então escrever o nome uma da outra, sobre o relógio no espaço da hora combinada. É necessário número par de participantes.

Quem já tiver
preenchido todos os horários deve se sentar, para que fique mais fácil completar as agendas.

Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira...
Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto marcado para aquele horário.

O relógio pode servir de crachá durante todo o encontro.

 

 

Primeiros nomes, primeiras impressões

 

Objetivos: - Conhecer os outros participantes do grupo.

- Descobrir o impacto inicial de alguém nos outros.

Estudar fenômenos relacionados com primeiras impressões - sua precisão, seus efeitos, etc.

 

Passos: 1- O coordenador pede aos participantes sentados em círculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida.

2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, à medida que deles se lembrem.

3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligação com o nome.

4- O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reações em não ser lembrados, etc.

5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotações em relação à primeira impressão que tiveram das pessoas, deixando a folha anônima.

6- As folhas anônimas serão recolhidas, e o coordenador irá lê-las em voz alta: Os membros poderão reagir sobre a precisão ou relatividade das impressões, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc.

7- O grupo discutirá a precisão dos dados da primeira impressão, os efeitos da mesma e suas reações sobre a experiência.

 

CAÇA E CAÇADOR

 

Objetivo: Contribuir para o maior entrosamento do grupo e também para descontração.

Número de Pessoas: Indiferente

 

Como Fazer: Todos os participantes deverão estar distribuídos aleatoriamente numa área livre o suficiente onde se possa fugir (correr). Será pré-determinado um caçador. Todos os outros serão a caça. O caçador deverá perseguir qualquer um dos elementos participantes. A caça deverá logicamente, fugir impedindo que o caçador toque nela. Para salvar-se a caça deverá pedir socorro a alguém, desde que esteja na sala, chamando-lhe pelo nome, o mais rápido possível antes de ser capturado pelo caçador. Esse alguém, pode ser o primeiro que estiver à sua frente. Ao chamar pelo nome, a caça está automaticamente livre. A pessoa que foi chamada pela caça, transforma-se agora no caçador, e começa a perseguir aquele que estava caçando. O primeiro caçador é agora a caça e deverá proceder como caça, pedindo socorro a alguém. O restante do jogo segue a mesma mecânica. Um é caça, outro caçador. A caça pede socorro, é socorrida. O caçador vira caça, pede socorro e é socorrido. Quando estiver sendo caçado e não se lembrar do nome de ninguém, a caça capturada deverá pagar um castigo.

Observações: O jogo deverá ter uma duração de 10 minutos. Retirar do local do jogo objetos cortantes, frágeis, mesas etc. .

 

 

Dinâmicas de Apresentação 1 2

Pastoral da Juventude
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